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miércoles, 23 de enero de 2013

Cuéntame cómo pasó...

Todo empezó una tarde cualquiera. Simplemente había salido de casa para ir a un parque cercano y jugar al fútbol con unos amigos. Lo cierto es que nunca me gustó demasiado este deporte, pero a casi todos los chicos con los que salía en aquella época les encantaba y como nunca me gustaba llevar la contraria, accedía con gusto a echar unas pachangas. Hago un inciso para aclarar que, a medida que pasaban los años, mi forma de pensar fue cambiando.

 
El caso es que una vez que empezaba el partido diario no parábamos de dar golpes al balón hasta que nos cansábamos (y había veces que esto no ocurría hasta pasadas dos horas). Todos sabemos que esto cansa a cualquiera, incluso a chavales de diez años, así que necesitábamos reponer líquidos. Justo en ese momento, todos mirábamos con recelo la fuente del parque. Por aquella época siempre nos decían nuestras madres que nunca bebiéramos agua de las fuentes de la calle, dado que las usaban drogadictos, perros, palomas... ¿Qué podíamos hacer? Nos moríamos de sed, pero nadie quería beber de allí si no quería sufrir dolor de estómago por la noche. Uno de mis amigos sugirió que podíamos entrar a un bar que había a la vuelta de la esquina y pedir un vaso de agua (imaginaos hacer eso en el recién estrenado 2013...). Dicho y hecho. Allí nos plantamos todos, seis chavales sedientos y sudados en la barra de un bar de barrio lleno de adultos, los cuales se entretenían tomando vinos y tapas. El barman nunca nos gruñó ni nos puso una mala cara, sólo se echaba una sonrisa y nos ponía los vasos de agua (¡y gratis!).


Precisamente fue uno de esos días cuando, tras terminar el vaso de agua de rigor, nos fijamos en un tumulto de chavales reunidos contra la pared. Observándolo mejor, vi que se arremolinaban junto a un mueble, una máquina de videojuegos que decíamos en aquél entonces. No es que no hubiera visto nunca una (estábamos ya en 1991), pero me sorprendió mucho ver el éxito de la citada recreativa. Pero no sólo me acerqué yo. Absolutamente todos mis amigos estaban ensimismados con la situación, así que nos acercamos para ver qué juego era. No entendimos de qué iba hasta que lo vimos con nuestros propios ojos: un chico manejaba a un bicho encorvado, amarillo, de pelo anaranjado y sin pupilas, el cual le estaba dando una patada a una chica de piernas musculosas vestida de azul y con unos moños que me recordaban a la Dama de Elche, salvando las distancias. 


Todo parecía el típico videojuego de la época; sin embargo, todos nos quedamos sorprendidos cuando de repente aquella bestia amarillenta se echó hacia atrás y realizó un ataque muy original: se lanzaba hacia la chica de los muslos como un proyectil, girando sobre sí mismo en forma de bola. El golpe habría sido certero de no ser porque la chica se quedó parada y empezó a lanzar patadas al aire en todas las direcciones a una velocidad vertiginosa, con lo que se deshizo de su enemigo y lo tumbó. Una voz que salía del juego decía:
Chun-Li wins!
Nunca había visto un videojuego tan vertiginoso, con tanta acción y que me hiciera descargar tanta adrenalina sin haber jugado a él. Era algo fresco y novedoso que gustaba a todos los jóvenes de aquel año. Se trataba de Street Fighter II, de Capcom.



A veces me sorprendo a mí mismo de la cantidad de juegos del pasado que soy capaz de recordar. Cuando comencé a escribir esta entrada, me di cuenta de repente de la cantidad de recreativas que recordaba de mis tiempos mozos. Voy a haceros un flashback de las más famosas que recuerdo.


Shinobi (SEGA)

Si hay una recreativa que recuerdo con especial cariño (y desesperación) es ésta. Manejábamos a un ninja llamado Joe Musashi a lo largo de niveles de scroll horizontal en los que debíamos rescatar unos niños que habían sido secuestrados por la malvada organización criminal Zeed.


Es de los primeros videojuegos arcade que recuerdo en mi vida, dado que fue lanzado en Europa en febrero de 1988, hace ya 25 años.

Su mecánica es tan simple que asegura unos niveles de adicción elevados. La cuestión era que, como casi todos los juegos de la época, había una curva de dificultad cuya pendiente aumentaba sobremanera hacia la misión 3. Constaba de 5 misiones, con 2 o 3 niveles cada una de ellas más una lucha contra un jefe al final de cada misión. 

Si os atrevéis, creo que en MAME se puede conseguir esta verdadera joya de la época, pero no digáis que no os avisé. A día de hoy, he conseguido llegar a luchar contra el jefe final, pero no he logrado vencerle.



Street Fighter (Capcom)

Es cierto que ya conocía la saga Street Fighter antes de toparme con Blanka y Chun-Li, lo que pasa es que eran tan distintos que no los asocié hasta pasado un tiempo. En la primera parte, bastante menos conocida que su predecesora, manejábamos a un jovencito Ryu que trataba de hacerse con el título de Street Fighter con el clásico sistema de control 1 vs 1. El mundo se dividía en 4 fases, con 2 adversarios cada una: Japón, USA, China e Inglaterra. Si conseguíamos vencer a todos nuestros contrincantes accedíamos a la fase final, Tailandia, donde al final nos encontraríamos con nuestro mayor rival, Sagat, que posteriormente también aparecería en la secuela del título.


Ni qué decir tiene que el manejo del personaje no se parecía en nada al de Street Fighter II, dado que poseía un movimiento robotizado y arrítmico que podía llegar a cansar al más ducho en la materia; sin embargo, si éramos capaces de dominar el joystick y los botones, nuestros enemigos no nos durarían más de 15 segundos, golpeándolos a base de ataques especiales repetitivos, como los famosos hadouken o shoryuken que tanto se escucharon años después.

Aquí os dejo un enlace al vídeo por si no lo habéis visto nunca: Street Fighter


Carrier Airwing (Capcom)

Quizá muchos de vosotros que seáis tan aficionados como yo a este mundillo no conozcáis este título de principios de 1991, si bien atrajo legiones de fans hacia sí. Se trata de la segunda parte de un juego que había aparecido el año anterior en Super Nintendo, "El cerebro de la bestia".

En él nos pondremos a los mandos de los mejores aviones de guerra del mundo y trataremos de atravesar las diez larguísimas fases (si no recuerdo mal...) a través de lugares tan dispares como el desierto, una ciudad con rascacielos, el polo norte o la mismísima base secreta del enemigo.



Largo, difícil, adictivo,... volvemos a encontrarnos con estas características en un juego de Capcom, el cual no tenía absolutamente nada que ver con Street Fighter. Cuando menos es curioso, ¿no? Parece que le cogieron el punto a los 90. 


Tumblepop (Data East)

Y vamos ahora con uno de esos juegos considerados de culto. Lanzado en 1991, Tumblepop se podría definir como un juego de plataformas y acción en el que dos chavales se dedican a recorrer el mundo atrapando fantasmas con sus aspiradores. A primera vista, podría parecer que se basaron en las películas de Cazafantasmas; sin embargo, creo que esto no es así por varios motivos. En primer lugar, ni los personajes ni la historia tienen que ver con los protagonistas de las películas de Ivan Reitman. Además, recorren el mundo por diferentes países, lo que nos hace pensar en la influencia de Street Fighter. Pero lo más curioso de todo, es que la mecánica de juego se parece sospechosamente a Snow Bros, aparecido el año anterior de la mano de Toaplan.


Dejando intrigas a un lado, es cierto que quizá la curva de dificultad de este título sea la mejor de todos los que he explicado en esta entrada. Podemos comenzar en cualquier punto del globo terráqueo, de modo que la fase que hayamos escogido constará de 5 secciones (jefe final incluído). A continuación, seguiremos el orden natural establecido por el juego, pero añadiendo siempre una sección más que en la fase anterior, de modo que la segunda fase constará de 6 secciones, la tercera de 7, etc.

Es también de los más largos que recuerdo y se hace obligado jugar a dobles, al menos una vez en la vida, para poder disfrutar de la experiencia al máximo.


También recuerdo muchos otras recreativas, como

BombJack 

Pang!

Super Pang 

Gals Panic (picantón, picantón, jejeje)

Astérix 

Dungeons & Dragons: Tower of Doom 

Fatal Fury 

Mortal Kombat 


pero la mayoría de ellos son posteriores.




Ahora me encenderé un rato la Sega Saturn...

lunes, 28 de mayo de 2012

The End

Hola de nuevo.

Hacía ya un tiempo que no decía nada, pero ha sido por causas de fuerza mayor, creedme. Espero volver en breve con fuerzas renovadas para comentar todo lo que suponga el mundo de los videojuegos.

Pero hoy no voy a hablar de videoconsolas y demás, no. Hoy voy a hacer una entrada diferente. Hoy simplemente me voy a despedir de todos los que han sido mis compañeros hasta ahora porque el 4 de junio les voy a abandonar y, seamos realistas, también pueden formar parte de los videojuegos en cierta manera, ¿no? Total, he llegado a estar con ellos hasta 16 horas seguidas, igual que algunas partidas, jajajaja. No voy a dar nombres ni marcas, ellos ya saben perfectamente quiénes son.

Tampoco diré que estos últimos 2 años y medio han sido los mejores de mi vida porque sería exagerar, pero sí puedo decir que pocas veces he estado tan agusto con unos compañeros de trabajo. Ha habido buenos momentos y malos también, pero lo cierto es que siempre nos hemos apoyado, y eso es de valorar. Por supuesto que ha habido malentendidos, pero siempre se han solucionado y no hemos guardado ningún rencor. Hemos discutido mucho y hemos reído más, y a fin de cuentas, creo que eso nos ha unido muchísimo.

Va a ser difícil mejorar esto, de verdad, jamás pensé que fuera a escribir una entrada de este tipo, pero es lo que me pide el cuerpo.


Y los que han estado más cerca de mi... Qué decir de ellos... Son de lo más grande que me he encontrado en mucho tiempo. Y me refiero a todos ellos, tanto a los que están como a los que ya se fueron. He aprendido un montón a su lado (pero de verdad, no de boquilla), he madurado, he disfrutado, he trabajado muchísimo y acabado destrozado al final de un día duro, y por todo ello, os voy a echar mucho de menos.


Tampoco olvidaré los grandes momentazos, como:
-Dame un pinrais de 4 Gibas
-¿Perdón?
o
-Se acaba de ir la compañera de Telefonía
-¡Qué casualidad! ¡Cuando yo vengo ella no está!
-(Claro que sí, señora, nosotros trabajamos SÓLO para usted, no te j...)
o
-Busco un disco duro de 1 Teta
-(¿Y no lo prefiere de 2? ¡¡¡Jajajajajaja!!!)
o
-A ver si me atiende alguien, que llevo 2 minutos esperando
-(Tenga cuidado, no se vaya a estresar de esperar tanto tiempo)
o
-Perdona hijo, ¿dónde tenéis los langostinos?
-En Carrefour, señora

Y ya está, nada más. Os deseo que os vaya bien. De corazón. Sois como la Playstation 3 de los compañeros (es decir, para mí, los mejores).


Un abrazo enorme a todos.

lunes, 27 de febrero de 2012

Análisis: Catherine (PS3/360)

No sé qué puedo decir de este juego que no haya dicho ya. Ha levantado tanta expectación a lo largo de su periplo por el planeta que me resulta imposible decir algo malo de él. 

Antes de nada, os pondré en situación: un juego "diferente" sale en Japón hace aproximadamente 1 año, el 17 de febrero de 2011 para ser más exactos. Casi instantáneamente goza de una gran aceptación entre todos los medios especializados que lo tildan de "Juego del año" y se augura un futuro prometedor para el mismo. Sin embargo, algunas editoras de juegos no se atrevían a lanzarlo fuera del país por ser un título demasiado japonés. Sí, puede parecer una tontería, pero no es fácil que un juego como éste salga de las fronteras del país del sol naciente.


Gracias a Dios, casi 1 año después podemos disfrutar de él en todo su esplendor y la gente como yo, que estamos ansiosos de nuevas ideas, nuevas historias y nuevas formas de jugar, estamos de enhorabuena.

He contado a mucha gente de qué va Catherine, pero lo haré nuevamente para todos vosotros. Vincent, el protagonista del juego lleva un vida estable con su novia, Katherine. 



Todo marcha bien hasta que un día, Katherine le confiesa que cabe la posibilidad de que esté embarazada. Justo en ese momento, la vida de nuestro protagonista parece desmoronarse: le resulta imposible afrontar que pueda convertirse en padre, que tenga que casarse con su novia y que su vida dé un giro tan radical en tan poco tiempo... él, que estaba acostumbrado a emborracharse con sus amigos tras un largo día de trabajo en el bar de siempre, el Stray Sheep. Todo se complica sobremanera.


Por si fuera poco, esa misma noche conoce a Catherine, una chica preciosa que parece mostrar mucho interés por Vincent. 


Además, las noticias no hacen más que hablar de unas muertes sucedidas en extrañas circunstancias...
 
Podría contar más pero creo que con eso es suficiente. Antes de que penséis que estoy comentando un culebrón, os diré que nos encontramos ante un juego de puzzles. ¿Curioso, verdad? Me encanta lo que han hecho en Atlus con este juego, es una obra maestra.

El mecanismo de juego es auténticamente sorprendente. Resulta que mientras duerme por las noches, Vincent es enviado a una torre en la que se va a enfrentar a sus mayores temores y pesadillas. 



La torre está formada por cubos de diferente naturaleza, por ejemplo, pueden desmoronarse tras ser pisados un par de veces, o ser de hielo y hacernos resbalar, o esconder una trampa de pinchos que se activa al pasar por ellos... etc. 

Además, cada piso de la torre se va desmoronando poco a poco, así que únicamente podemos ascender y ascender hasta alcanzar la salida de cada nivel. Parece increíble que a nadie se le ocurriera una idea tan simple hasta hace poco, ¿verdad? Los ascensos de cada piso de la torre se hacen mucho más interesante en la etapa final de cada noche, donde nos enfrentaremos directamente al temor de ese día. Por ejemplo, la primera noche nos persigue una Katherine de aspecto monstruoso que nos recuerda constantemente que nos ama, al mismo tiempo que intenta matarnos.


Cuando falte poco para alcanzar el final del nivel, empezaremos a oír los tañidos de una campana, aunque en algunas fases es realmente desquiciante llegar a la salida. Voy a aprovechar para avisaros: el juego es difícil, más de lo que estamos acostumbrados. De hecho, inicialmente se recomienda jugarlo en modo fácil y pasar posteriormente al modo normal. En Japón hubo tal problema con la dificultad del juego, que Atlus tuvo que reducirla cuando sacó el título en el mercado americano.


Cuando tengamos varias etapas dentro de la misma noche, podremos descansar en unas capillas intermedias donde podremos salvar la partida o charlar con los otros personajes no jugadores (PNJ), los cuales son personas del mundo real que adoptan la forma de carneros durante la pesadilla. En el momento que estemos preparados para continuar nuestra aventura, nos introduciremos en un confesionario donde se nos obligará a responder una pregunta, habitualmente bastante comprometida, para pasar a la siguiente etapa de esa noche. Cuidado con lo que respondéis y delante de quién lo hacéis, estáis avisados. Posteriormente podremos comparar nuestra respuesta con el resto de las personas que hayan contestado a la misma pregunta qun nosotros.

Algunas veces también aparecerán carneros PNJs en la fase de ascensión de la torre que tratarán de impedirnos el paso o incluso de hacernos caer. Mucho cuidado con ellos.



Es cierto que inicialmente me fijé en el juego por la trama tan interesante que plantea, parece realmente que estamos viendo una película manga. Pero hay que tener una cosa muy clara: si no os gusta el desarrollo de escalada, no os lo compréis porque ése es realmente el juego. Si queréis enteraros del argumento, buscad cualquier página web que os lo destripe y se acabó.

Vamos con las notas.


GRÁFICOS: Geniales. El look anime está perfectamente conseguido con el cel-shading que se hizo tan popular desde Jet Set Radio. Las caras de los personajes están llenas de expresividad, los fondos dinámicos de cada pantalla de ascensión son increíbles, así como el modelado de los jefes finales. ¡Bestiales! Incluso hay momentos en los que tenemos películas de animación, lo cual da una variedad visual deliciosa. Aviso para los jugones: este juego tiene altas dosis de erotismo y sexo, luego no es apto para todos los públicos. Voy a darle al menos un 95 sobre 100.


SONIDO: Posee grandes clásicos dentro de su banda sonora. Os lo voy a decir de memoria, pero creo recordar que entre sus pasajes más importantes está La Primavera de Vivaldi, que suena cuando conseguimos pasar un nivel con jefe final. Además, la voz en off que nos indica en cada momento el manejo del personaje y las técnicas que podemos llevar a cabo para realizar una escalada más sencilla suena de forma tan etérea que consigue una inmersión completa en el juego. También los efectos sonoros rayan la perfección, como la trampa de pinchos, el aire gélido de cierto nivel, los gritos de Vincent, la campana de final de nivel,... Se merece un 97 sobre 100.

JUGABILIDAD: El manejo es fácil e intuitivo. Cualquier persona podrá manejar con soltura a Vincent durante la primera noche. Lo que sucede es que el juego se hace harto complicado en algunos momentos, y no me refiero al final del juego, que aún no lo he visto, sino a partir de la tercera noche. Ya veréis, ya. También tenemos fases de conversación en el mundo real e incluso podemos practicar la escalada con la máquina recreativa que hay en el Stray Sheep: Rapunzel, todo un reto. Lo voy a puntuar con un 99 sobre 100.

REJUGABILIDAD: Para mí, es como jugar al buscaminas: rápido, usando el coco y con mucha tensión, así que creo que podemos estar disfrutando de él durante muuuuuuuucho tiempo. Tenemos multitud de fases por explorar en el modo historia y otras muchas en los retos que nos propone, no creo que sea fácil cansarse de este título. Debo otorgarle un 96 sobre 100.


Recapitulando todas las notas:


GRÁFICOS:.............95
SONIDO:................97
JUGABILIDAD:.........99
REJUGABILIDAD:......96
TOTAL:..........98
 

Por fin hay originalidad en Playstation3, y de la buena. Creo que es muy difícil disfrutar de un juego tan innovador como éste en los tiempos que corren, donde podríamos resumir todos los títulos de mayor éxito en 4 o 5 sagas superventas. Una pena. 

Reitero mi aplauso para Atlus y para todas aquellas personas que no se conforman con lo que hay o lo que les dan, sino que quieren ofrecer más a los usuarios a partir de ideas extremadamente simples.

¿Cuándo me volverá a sorprender otro videojuego?