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sábado, 30 de abril de 2011

Los fracasos de SEGA (2ª parte)

A mediados de 1995, las consolas actuales ya habían agotado prácticamente todo su potencial para los desarrolladores, así que se procedió al salto a la quinta generación de consolas, que, en principio, iba a ser la de los 32 bits. SEGA se desmarcó de sus competidores lanzando la primera consola de esta generación: Saturn. Si no recuerdo mal, se llamó así por ser la 6ª consola de la compañía, al igual que Saturno es el 6º planeta del Sistema Solar.


 Saturn


Lo cierto es que comenzaron con todo a su favor: eran los primeros, tenían todo el mercado de 32 bits para ellos, podían conectar la consola a Internet en un futuro (admitía un módem) y sólo se esperaba que un "novato" en consolas como Sony sacase su Playstation un par de meses después; sin embargo, prefirieron anticiparse para obtener una cierta ventaja. 


 Playstation


Inicialmente la consola fue muy bien aceptada y tenía grandes juegos. El problema que tuvo fue lo difícil que era programar para ella, debido a que tenía 2 procesadores en paralelo y un tercero de apoyo (los programadores no habían visto nunca arquitecturas así, algo similar a los procesadores de doble núcleo de hoy día). Parece ser que SEGA se adelantó demasiado a su tiempo... 

Para mi gusto, toda la culpa fue de la propia compañía. Cuando mi querida Playstation 2 salió al mercado, también tenía un procesador principal y dos co-procesadores; sin embargo, desde Sony se facilitó a todas las compañías unos kits de desarrollo para facilitarles el trabajo a la hora de programar, algo que no hicieron los de SEGA.

Poco a poco, Playstation ("la Play") fue ganando terreno: era más fácil programar para ella, Sony mimaba a empresas como Konami, Capcom, Rockstar, Square-Enix (antes Squaresoft), tenía grandísimos desarrolladores propios que lograron auténticas maravillas como GranTurismo, Medievil, Crash Bandicoot y consiguieron franquicias exclusivas como Final Fantasy VII, VIII y IX. Un gran trabajo por parte de Sony, ante los que me quito el sombrero.

Como no podía ser de otra forma, Saturn se hundió en el olvido poco a poco, de modo que cuando en 1997 Nintendo lanzó Nintendo64 (con cartuchos en vez de CDs y de 64 bits), ya era prácticamente una anécdota. 


 Nintendo 64


Creo firmemente que Saturn era una grandísima consola, que fue maltratada por la empresa que la creó. De ella sí que recuerdo juegos estupendos como Clockwork Knight, SEGA Rally, Dungeons & Dragons (lo que me vicié a la recreativa), Shining Force III (¡¡en 3D!!), NiGHTS into Dreams (¡¡qué grande!!), Virtua Fighter 2, Panzer Dragoon, D... y muchísimos más que no llegaron a España, como Metal Slug, Grandia o Street Fighter Zero 3.

Una pena.

viernes, 29 de abril de 2011

Los fracasos de SEGA (1ª parte)

Creo firmemente que hay que ser justo, y como ya os comenté en el post anterior las cosas que SEGA hizo bien, vamos hoy a comentar qué cosas hizo mal. 

Hace unos días os hablaba de cosas como Mega CD, MD 32X,... ¿pero qué son todas esas cosas? SEGA tuvo un tremendo éxito de ventas con la Megadrive. Como dato os diré que en total se vendieron casi 40 millones de consolas en todo el mundo, y eso que la consola más vendida de su época fue la Super Nintendo, con unos 50 millones. 

Megadrive



Super Nintendo


En cualquier caso, la lucha fue muy reñida. En SEGA vieron que era su particular gallina de los huevos de oro, así que comenzaron a lanzar aparatos (llamados periféricos) que sólo funcionaban si se adaptaban a la consola.
El primero de todos ellos fue el Mega CD, que apareció en abril de 1993. 


 Mega CD

(el hueco izquierdo alojaba la consola)


Era un adaptador de CDs que ampliaba la capacidad de almacenamiento de datos y mejoraba los juegos levemente. Para que os hagáis una idea, el máximo de datos que admitía un cartucho para los 16 bits de SEGA eran 32 MB (salvo una excepción maravillosa de 40 MB que se llamó Super Street Fighter II) y un CD de la época tenía unos 500 MB, con lo que era un gran salto en espacio disponible y daba grandes posibilidades a los desarrolladores de videojuegos. Ante un panorama tan halagüeño todo parecía hecho: SEGA vendería miles y miles de Mega CD y encumbrarían a la Megadrive a cotas de ventas nunca vistas. Sin embargo, aquí comenzó el principio del fin: la mayoría de los juegos que salían para Mega CD eran de baja calidad, poco divertidos, y los buenos que había, no solían llegar a España; se lanzaban en Japón y EE.UU., pero nunca en Europa (el mayor hándicap de este continente, siempre hemos sido tildados de poco jugones). Si a todo esto le sumamos que el precio era desorbitado (¡¡60.000 pesetas!!), el fracaso era inevitable... Menos mal que por lo menos recordaremos algunos juegazos, como Sonic CD (considerado por muchos el mejor Sonic de todos, aunque yo prefiero el primero del erizo azul), Shining Force CD, Final Fight CD, Lunar, Lunar 2, Terminator CD y Popful Mail (aunque éste no llegó nunca a España).

Cuando todos pensábamos que en la compañía habían aprendido de sus errores, en noviembre de 1994 lanzaron un adaptador de 32 bits para Megadrive y, en un alarde de originalidad sin igual, lo bautizaron con el nombre de Megadrive 32X (MD 32X). 


 Megadrive 32X

(se colocaba a modo de cartucho)


Se anunciaba como el aparato definitivo que reconvertía tu consola a la última generación y la pasaba de 16 a 32 bits (vamos, la leche) ¿Y sabéis lo que pasó? Efectivamente: juegos malos, alto precio y expectativas frustradas. Sólo recuerdo como juegos buenos de este sistema Knuckles Chaotix, Doom 32X y Kolibri. De hecho, me parece que no entendieron qué ocurrió con el Mega CD porque incluso había juegos que necesitaban ambos sistemas para funcionar, de modo que tenías que tener un Mega CD 32X, es decir, que te tenías que haber gastado un pastón para jugar a juegos poco sorprendentes. Por estos motivos, el MD 32X duró aún menos que su antecesor y cayó rápidamente en el olvido.

Por si fuera poco, en SEGA seguían empeñados en sacar más y más consolas y periféricos (me pregunto cuánto ganarían los ingenieros de la compañía por aquel entonces...), de ahí surgieron consolas como el Multimega, que simplemente era la combinación de Megadrive + Mega CD en la misma consola, Nomad, que era una Megadrive portátil y SEGAPico, una consola diseñada exclusivamente para los más pequeños de la casa. En cuanto a periféricos, recuerdo con cariño el Activator Ring, un anillo octogonal que se colocaba en el suelo y fue el primer detector de movimientos de la historia (¡¡sí, fue para Megadrive!!).

Activator Ring


La compañía del logo azul tenía demasiados productos en el mercado y sus costes de producción eran cada vez mayores, así que estaban forzados a pasar a la siguiente generación de consolas si no querían tener pérdidas irrecuperables.