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jueves, 13 de octubre de 2011

Retro vs Actual

Muchas veces nos preguntamos si es buena la situación en la que nos encontramos en este momento o si tiempos pasados siempre fueron mejores. Algo parecido sucede también en el mundo de los videojuegos, donde tenemos a los acérrimos defensores de los juegos antiguos y los nuevos jugones, que profesan adoración por los títulos actuales. Personalmente, debo decir que soy un gran apasionado de los juegos retro (sólo hay que fijarse en el nombre de este blog para darse cuenta de ello); sin embargo, no puedo dejar de emocionarme con nuevos títulos como The Last Guardian, Zelda Skyward Sword o Alan Wake porque me parecen una auténtica pasada.

 Zelda: Link's Awakening (GB, 1993; GB Color,1998)

Zelda: The Minish Cap (GB Adavance, 2004)

¿Cuáles eran mejores: las consolas antiguas o las actuales? Sinceramente, no creo que sean comparables, dado que los tiempos han cambiado mucho (estamos hablando de una diferencia de 20 años, ni más ni menos). Lo que sí que puedo decir es que cada una tiene sus ventajas y sus inconvenientes, aunque ambas generaciones supieron adaptarse muy bien a sus tiempos. ¿Podrán hacerlo las consolas o dispositivos de juego del futuro? Quién sabe.

Algo muy criticado en el pasado eran, sobre todo, cuestiones técnicas: siempre se buscaba mejorar los gráficos, las melodías, los sprites, el renderizado,... ¡Pobres de nosotros, que pensábamos que eso era lo más importante! 

 FIFA 96 (Megadrive, 1996)

FIFA 11 (Multiplataforma)

Tengo recuerdos de artículos que leí en el pasado del tipo: 
...es un gran juego, con una buenísima historia, pero los gráficos no acompañan y las melodías son simplonas...
Quién nos iba a decir que, al cabo de unos años, la originalidad en los guiones iba a brillar por su ausencia (salvo ciertas ocasiones).

Y es que es un hándicap muy grande para los juegos actuales el poder ofrecer algo novedoso, dada la gran cantidad de videojuegos que han sido lanzados al mercado durante todos estos años; eso también hay que valorarlo. No es nada fácil crear e innovar, podéis probarlo vosotros mismos si os planteáis: Quiero crear un juego totalmente nuevo, ¿cómo sería? Supongo que por este motivo las desarrolladoras actuales se dedican en cuerpo y alma a cuestiones técnicas. Deben pensar algo así como: si no puedo ofrecer algo nuevo, al menos voy a ofrecer lo mejor dentro de este género. Reconozco que es una idea tan buena como cualquier otra; sagas como Call of Duty, Prince of Persia o FIFA Soccer han vivido a base de esta idea.

Call of Duty 3

A pesar de todo, siento decirle a los desarrolladores actuales que deben ponerse las pilas ya, hay que crear nuevos títulos, nuevas historias, nuevos géneros y deben surgir juegos tan buenos como hasta ahora. Por el momento, las grandes compañías que lanzan consolas al mercado, a saber, Sony, Nintendo y Microsoft (a las que probablemente se una Apple en un futuro cercano con su iPlay) les están poniendo las cosas muy fáciles a todas las empresas que crean juegos. ¿Por qué? Porque innovan en sus máquinas, creando nuevas formas de jugar, como por ejemplo, la detección de movimientos, pero ¿va a ser esto siempre así?

¿Iplay?

Si queréis saber mi opinión, creo firmemente que Nintendo ha logrado cosas que sus competidores no han tenido en cuenta en ningún momento. Tanto Sony como Microsoft se han dedicado a hacer "maquinones" que pudieran mover unos gráficos de escándalo, mientras que la gran N se ha lanzado de lleno a captar nuevos clientes, abriendo y ampliando el mercado. Eso sí es visión de negocio. Además, si nos ceñimos a cifras reales, podemos comprobar que se han vendido unos 85 millones de Wii, frente a los 55 y 50 millones de Xbox 360 y PS3 que hay en el mundo. Parece que las cifras también hablan por sí solas, ¿no? Y que conste que soy poseedor de una PS3 que me impresiona por sus gráficos y sus hardcore games, pero no voy a negar lo evidente.

Por supuesto, todas estas ventas eran algo impensable en las consolas retro. Las dos más famosas hace 20 años eran Megadrive y Super Nintendo, las cuales alcanzaron unas ventas mundiales de 40 y 50 millones, respectivamente. Nada que ver con la cifras de ahora. 
Eso sí, los juegos eran auténticos, no resultaban tan parecidos entre sí, casi todos parecían más difíciles y casi siempre surgían de ideas muy simples. 

Y cómo recuerdo los cartuchos. Estoy plenamente convencido de que son el mejor medio para alojar un videojuego: simple y de acceso directo, como una memoria flash actual. Antaño se hablaba mucho de los costes de los cartuchos: que si llevan muchos componentes, que si hay que gastar mucho dinero para fabricarlos,... ¿Sabéis cuánto llegaron a costar los últimos juegos de 16 bits? Unas 11.900 ptas. en Megadrive y unas 12.990 ptas. en Super Nintendo, que al cambio son unos 72€ y 78€. Casi nada, ¿eh? Menos mal que cuando llegaran las nuevas consolas se iban a abaratar costes porque fabricar CDs era mucho más barato que los cartuchos... ¡ja! ¡y un cuerno! ¡eran tan caros como antes! La excusa que daban las compañías era que se invertía mucho más en juegos que antes y por eso subían los costes... bueno... qué queréis que os diga... quizá tenían razón por aquello del salto de juegos en 2D (Mario, Sonic) a juegos en 3D (Tomb Raider, Resident Evil), pero me pareció excesivo.

Super Mario World (Super Nintendo, 1992)

 Sonic & Knuckles (Megadrive, 1994)

Lo mejor de los tiempos que corren es la facilidad de conseguir cualquier juego que te interese, ya sea en tiendas, en servidores online (como Steam) o en tiendas online, como ebay u otras tiendas de importación. Esto era algo muy difícil en el pasado; si supiérais lo que me costó encontrar el Shining Force II... Tiendas como ebay me han permitido encontrar Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, dos joyas de PSOne en castellano, y eso tiene mucho mérito.

Conclusión: lo bueno no es lo retro o lo actual, sino todo aquello que te haga disfrutar de un buen juego. Siempre añoraré mi Megadrive por los buenos momentos que pasé con ella, pero poder jugar a Sports Champions con mi novia o mis amigos es algo que tampoco cambiaría por nada del mundo ¡menudas risas nos echamos!

jueves, 8 de septiembre de 2011

Top 10: Juegos de rol en Super Nintendo

Ante el gran éxito cosechado por el post original de Megadrive, y como prometí hace mucho tiempo, aquí tenéis mi Top 10 de juegos de rol para Super Nintendo

Como siempre, no todos estaréis de acuerdo con este ranking, así que os invito a que me contéis cuáles habríais incluido vosotros, si os parecen bien o mal o cualquier otra impresión que queráis trasladarme, bien sea por comentario en el blog o por correo a mi mail.

Lo que sí os aseguro es que ni los títulos ni las posiciones están colocadas al azar, sino que se ordenan jerárquicamente tras varias reflexiones. Hay que reconocer que hacer una lista de los mejores juegos no es nada fácil, por eso hay que tomarse su tiempo. Espero que lo disfrutéis.

10. Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

El último lugar de este ranking lo ocupa el incombustible Mario con su primera incursión en el mundo de los RPG. Para ser justos con él, diremos que tiene unos preciosos gráficos prerrenderizados, una banda sonora acorde con el personaje y humor, mucho humor. Lo que sucede es que este título nunca llegó a Europa, no aporta nada nuevo al género y sólo se pudo comenzar a disfrutar en la consola virtual de Wii ¡¡¡en 2008!!!


También hay que decir que ocupa la última posición porque en la época de Super Nintendo hubo grandísimos juegos de rol mucho mejores que éste, pero se agradece mucho el trabajo conjunto entre Nintendo y Squaresoft

Para que os hagáis una idea de la importancia de este título (que merece totalmente estar en esta lista), debéis saber que consiguió unir a dos grandes pesos pesados del sector como Shigeru Miyamoto (creador de Zelda) y Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy).

9. Secret of Evermore

Éste es uno de los títulos que engrandeció a la consola. Es una lástima que sea parecido a Secret of Mana, lo cual le resta algo de originalidad, si bien la historia es de las que engancha desde el principio: un muchacho y su perro se introducen por casualidad en una misteriosa mansión abandonada. Allí descubren una máquina antigua que creían estropeada; sin embargo, comienza a emitir unos extraños destellos que les teletransporta a un lugar diferente...



Algo muy original de este juego es que podemos alternar el control de ambos personajes protagonistas, es decir, podemos controlar tanto al muchacho como al perro, el cual va sufriendo diversas transformaciones a lo largo de la historia.

Merece la pena probarlo y concederle el beneficio de la duda. No os arrepentiréis.

8. Secret of Mana

Justo por encima tenemos el segundo episodio de la saga Seiken Densetsu. Ahora no voy a explicaros de qué va, quizá en otro momento, jejejeje. 

Aquí sí resulta todo fresco y novedoso. Podemos llegar a controlar hasta tres personajes distintos, hay multitud de enemigos, tramas entrelazadas y rebosa acción por los cuatro costados.


Si soy justo con la historia, no puedo darle una posición más elevada debido a que se parece demasiado al desarrollo de cualquier Zelda, aunque si algo he aprendido con los títulos de rol de esta consola, es que cualquiera de ellos es bueno para disfrutar del rol.

7. Star Ocean

Una de las grandes sagas de la época de Playstation 1 y 2 se originó en la consola de Nintendo. Star Ocean ya marcaba desde entonces las pautas que seguirían los posteriores títulos de la saga más famosa ambientada en el espacio, con permiso de Phantasy Star.


Nunca salió de Japón, como muchos otros títulos de este género por aquella época; sin embargo, tiene mejores gráficos y una historia más absorbente que los dos anteriores.
Algo muy característico de este juego, es que los combates se desarrollan en tiempo real, es decir, nada de turnos en los que decidimos si atacamos o lanzamos un ataque mágico a nuestros enemigos. Aquí la acción es constante. Posteriormente, pudimos disfrutar en Playstation2 de Star Ocean: Till the End of Time; para mi gusto, el mejor de la saga.


6. Bahamut Lagoon

Supongo que este título será un gran desconocido para la mayoría de vosotros, pero os digo desde aquí que es uno de los más originales de toda la lista. Éste tampoco atravesó las fronteras niponas (exactamente, ¿por qué pensaban que a los occidentales no nos iban a gustar los juegos de rol? Es todo un misterio).


Somos un grupo de guerreros de élite del reino de Kahna, que está siendo atacado por el Imperio Granbelos. 
Esto es una mera excusa para comenzar un juego de rol táctico al más puro estilo Shining Force. 


No obstante, aquí cambian un par de cosas: cada personaje del campo de batalla se compone de una, dos o más unidades de ataque, de modo que tenemos combates de 1 vs 3, 4 vs 3, etc... Además, podemos controlar unos dragones que nos acompañan en la lucha, a los que podemos dar órdenes. Original, variado, interesante y, en resumen, muy recomendable.

5. Final Fantasy Mystic Quest

El comienzo de la mayor saga de juegos de rol que se conoce se inició aquí, con Final Fantasy 1, aunque su nombre real fue el que os pongo en el título. 

Lo de Mystic Quest es algo muy curioso: Squaresoft estaba al borde de la bancarrota en aquella época y decidieron hacer un último juego que fuera novedoso. Deseaban que tuviera la jugabilidad de los Zelda, con un mundo abierto en el que pudiéramos explorar por doquier, pero con combates en los que tuviéramos que darle "al coco" para poder avanzar en el juego.



Así nació Final Fantasy, aunque es cierto que entre aquél juego y los de ahora hay un grandísimo salto.

Aquí los gráficos son simples, al igual que las melodías, los combates están bastante simplificados y como mucho podemos manejar a dos personajes en las batallas. Además, los combates son bastante repetitivos, en especial cuando alcanzamos mazmorras tan complicadas como Pazazu's Tower, ésta sí que era desesperante, ¡buf!



En el año 2011, resulta un RPG muy pobretón, pero personalmente creo que sentó las bases del género: combates por turnos, ítems para mejorar los estados de los personajes, ataques mágicos y demás clichés de este género. Imprescindible en cualquier juegoteca.

4. Zelda: A Link to the Past

Desde el momento que coloco este juego en cuarta posición, sé que va a haber mucha gente que no va a estar de acuerdo conmigo. Que si debería estar el primero, que si al menos en el podio de honor,... No voy a decir que no tengáis razón, pero os voy a exponer mis argumentos.


Cualquier Zelda fue, es y será un gran título allá donde vaya y salga en la consola que salga. Voy a dejar claro esto desde el principio para que no haya confusiones. Pero también hay títulos que merecen estar por encima de él, bien sea por cuestiones técnicas, argumento o variedad de situaciones. E insisto, es un grandísimo juego.


Como título diré que es muy divertido (a fin de cuentas es lo que buscamos en un videojuego, ¿no?), vistoso, con una música que será recordada por siempre y muy variado. Otros muchos RPG han copiado su estilo de juego; recordad el post de los mejores juegos de rol para Megadrive y lo que os conté sobre Soleil.

También diré que es el primer gran mundo abierto que recuerdo en la consola de Nintendo, lo cual daba una sensación de amplitud nunca vista antes. Si tuvisteis una Super Nintendo seguro que os lo comprásteis y si no es así, ¿a que esperáis para comprarlo por ebay? Prohibido no tenerlo.

3. Chrono Trigger

Y comenzamos el podio de honor con uno de los juegos más aclamados de entonces y de los más deseados de ahora (se prevé su salida en las plataformas online de diversas consolas actuales). 


Lo peor de este título (aun a riesgo de ser pesado y repetitivo, pero es cierto) es que no salió nunca en Europa (qué raro...). Lo mejor de él es TODO, absolutamente TODO.

Al igual que en Secret of Mana, los enemigos están a la vista y para entablar un combate con ellos debemos entrar en contacto directo. Lo novedoso de este RPG son varias cosas: 
  • Podemos realizar misiones secundarias relacionadas con la historia principal, cuyo único objetivo es alargar la vida del juego.
  • Existen hasta 13 finales disponibles, según cómo se haya desarrollado nuestra aventura y las decisiones que hayamos tomado.


Cualquiera que lo haya probado, seguro que no ha podido dejarlo hasta el final. Al igual que Zelda y los dos primeros, es una compra obligada. Enhorabuena a Squaresoft por el grandísimo trabajo realizado en éste y en la mayoría de juegos lanzados para Super Nintendo.

2. Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Otro gran desconocido para la mayoría, supongo, ya que tampoco llegó a Europa. Y está en segunda posición, vaya, vaya... Antes de comenzar a contar nada sobre él, os voy a dejar una imagen, a ver si os recuerda a algún juego más actual.


¿Qué, alguna idea? Tanto si lo conocéis como si no, cualquiera que compare mentalmente imágenes recordará un grafismo casi calcado al de Final Fantasy Tactics. Y es cierto.

Tactics Ogre fue lanzado para aquellos jugadores que eran fanáticos de los juegos de estrategia. Squaresoft había obtenido pingües beneficios tras grandes éxitos como Final Fantasy Mystic Quest, así que decidió compensar a sus fans con este juego. Un detallazo.


La mecánica de juego es casi calcada al de sus predecesores: seleccionamos las unidades que van a entrar en batalla, equipadas convenientemente con armas, armaduras y hechizos y libramos la batalla que se nos presenta hasta que cumplimos el objetivo, ya sea derrotar al líder del bando contrario, derrotar a todos los enemigos o alcanzar un punto determinado del escenario.

Me declaré en su día un completo fan de los juegos de rol-estrategia, como Shining Force, pero es que este título es una verdadera maravilla. Consigue que me mantenga enganchado todo el día a la pantalla. Casi alcanza lo más alto. 

Si lo queréis disfrutar en la actualidad, hace poco fue lanzado un remake para PSP, que debería estar en todas los hogares.

1. Illusion of Time

La medalla de oro de Super Nintendo no puede ser para otro, personalmente creo que Illusion of Time tiene absolutamente todos los ingredientes necesarios para estar en lo más alto de este ranking. 


No creo que haya en esta consola un RPG tan completo como éste. La historia es la más emotiva de toda esta lista, con diferencia. Los gráficos son magníficos, con personajes detallados y sprites grandes y coloridos, las mágicas melodías evocan un mundo fantástico, la jugabilidad es maravillosa (similar a Zelda), pero con mejor guión, giros argumentales, tramas entrelazadas, intrigas,... lo mejor de lo mejor.



Podemos alternar el control entre personajes diferentes, cada uno con sus propias cualidades y puntos débiles. Pero si por algo se caracteriza Illusion of Time, es que, además de llegar a Europa, fue lanzado en perfecto castellano. Como ya comenté en el post de Megadrive, esto era todo un hito en aquél entonces, poder jugar a un juego de rol en tu propio idioma, ¡qué subidón!




No se me ocurre mejor juego para encumbrar a lo más alto de esta lista. Como ya he dicho muchas veces, pocos juegos han conseguido emocionarme a lo largo de mi vida, e Illusion of Time ha sido uno de esos pocos elegidos.
Si queréis disfrutar del mejor rol de Super Nintendo, no lo dudéis y haceros con esta perla, no os va a defraudar.


Bueno, pues esto ha sido todo. Hay que reconocerle a Super Nintendo, que fue el germen de grandes sagas, famosísimas hoy día, como Final Fantasy, Star Ocean o Dragon Quest. Sin esta consola, todos los que nos consideramos fanáticos de este género habríamos estado huérfanos durante una larga temporada. Aun siendo un completo defensor de SEGA y sus consolas, no pienso desmerecer todo lo que Nintendo ha hecho por este mundillo, que ha sido mucho. Enhorabuena.

¡Larga vida a los juegos de rol!

domingo, 12 de junio de 2011

Análisis: Sonic The Hedgehog (MD)

Cómo podría describir este juego... Es muy difícil tener que verbalizar lo que me inspira cada videojuego que comento en este blog, especialmente cuando se trata de obras maestras como la que nos ocupa hoy, pero trataré de ser fiel a mí mismo.

 Portada de la caja del juego

En sí, el juego puede ser tildado de habitual, simple,... pero desde luego, todo esto siempre y cuando lo veamos desde el 2011. Este título fue todo un hito en las Navidades de 1991, ni siquiera Super Mario estuvo a la altura de las circunstancias en aquella época. Vendió y vendió sin parar y con él se fueron gran parte de las ventas de Mega Drive de toda la historia (yo incluido, jejeje). 

 Pantalla del título

Pero ¿por qué engancha tanto este juego? Precisamente su simpleza es su genialidad: únicamente hay que dedicarse a correr por todos los escenarios hasta llegar al final y destruir al malvado Doctor Robotnik (posteriormente conocido como Eggman). 
Como nota nostálgica, aún conservo la caja original (como todas las que compré) junto con el precio, el manual y cartucho. Si es que soy un sentimental...

La historia del juego es la que sigue: Sonic es un erizo azul que vivía tranquilamente en la Colina Verde (Green Hill) hasta que el Doctor Ivo Robotnik, un científico loco, comenzó a raptar animales para transformarlos en perversos robots. Tomando unas zapatillas que le confieren supervelocidad, Sonic se lanza a la aventura para salvar a sus amigos y derrotar al malvado Eggman. Alucino con la cantidad de juegos que tienen como protagonista a la naturaleza, los animales y la lucha por preservar ecosistemas. A fin de cuentas, vamos a luchar por tener una vida tranquila (estas cosas no se me pasaban por la cabeza cuando tenía 11 años...)


Green Hill Zone

Sonic The Hedgehog cuenta con 6 fases diferentes, que a su vez se subdividen en 3 actos. Nuestro objetivo será pasar a toda velocidad por cada uno de los escenarios recolectando la mayor cantidad posible de anillos, destruyendo a los engendros mecánicos que encontremos para salvar a los animales encerrados en su interior y venciendo al Doctor Robotnik en el acto 3 de cada fase. Las 6 zonas son las siguientes:
  1. Green Hill Zone: el hogar de Sonic y sus amigos. Atravesaremos colinas, precipicios y loopings imposibles (marca de la casa)
  2. Marble Zone: hemos encontrado un templo abandonado al final de la montaña. Al adentrarnos en él debemos ser cautos, pues hay enemigos ocultos, bolas de fuego y ríos de lava.
  3. Spring Yard Zone: un Pinball (o máquina de petaco, como decíamos antes) gigante donde los rebotes están a la orden del día.
  4. Labyrinth Zone: nos introducimos en una cueva subterránea, donde parece que una antigua civilización ha sido enterrada bajo el agua.
  5. Star Light Zone: descubrimos que la base secreta de Robotnik está en el espacio, así que nos decidimos a tomar una autopista espacial, donde correteamos junto a las estrellas.
  6. Scrap Brain Zone: por fin llegamos a la base secreta. Estamos rodeados de peligros, pero... ¡¡prepárate, Eggman!!
Spring Yard Zone

Además, si alcanzamos la cifra de 50 anillos, al acabar la fase podremos introducirnos en un anillo gigante que nos transportará a la zona secreta (Secret Zone), donde podemos encontrar unas piedras místicas conocidas como Esmeraldas del Caos. En la primera aventura del erizo azul no se alcanzaba a comprender la importancia de estas preciadas gemas; sin embargo, se desarrolló su historia en las secuelas de este título.


Secret Zone


La zona secreta era también algo insólito hasta el momento: una pantalla que giraba constantemente y que encerraba una Esmeralda en su interior. Parecía tan difícil en aquel entonces... Creo que todo aquél que haya probado este juego en 1991 recordará esa sensación de tener una auténtica bestia en el salón de casa: la Megadrive.


Vamos con las notas.


GRÁFICOS: Soberbios. Incluso para ser uno de los primeros juegos de la consola, eran una auténtica delicia. Instaban a jugar constantemente: coloridos, vivaces, texturas variadas, sprites de un tamaño considerable (esos jefes finales...). Dejaban sin palabras en los albores de los 90. 
Sé que no puedo darle un 100 sobre 100 (sería injusto para otros juegos), pero como idea original seguramente es el que mejor nota debería recibir, ya que en otras entregas únicamente se dedicaron a mejorar las animaciones de Sonic o a perfilar convenientemente a los personajes.
Voy a otorgarle un 93 sobre 100.

SONIDO: Empezaba la transición de las músicas machaconas hacia composiciones mucho más elaboradas, pero todo en primer término. ¿Qué quiere decir esto? Pues que nuevamente todo aquél que lo haya jugado se conoce al dedillo cada melodía del juego. Yo mismo podría tararear las sintonías de cada zona, aunque no esperéis grandes maravillas :)
Mención especial a la sintonía de la cabecera, todo un hito hoy día y al "SEEEEEGAAA" de los títulos de crédito, será recordado forever and ever
Se merece un 94 sobre 100.


JUGABILIDAD: Este juego es diversión en estado puro. Podemos dedicarnos a pasar las fases a toda velocidad, a destruir a todos los engendros mecánicos creados por Robotnik, a alcanzar 100 anillos en cada fase para que nos den una vida extra, a recolectar todas las Esmeraldas del Caos,... todo esto sin que haya nada más que un único modo de juego. En sus secuelas, como Sonic 2, ya existían modos de 2 jugadores, Time Attack, o menú de opciones para escuchar las melodías del juego, pero en el caso que nos ocupa, nada de nada. Y aun así, no se hace aburrido, os lo garantizo.
Hay gente que puede quejarse del veloz planteamiento del juego, sobre todo si estáis acostumbrados a otros mucho más tranquilos como Super Mario Bros, pero os aseguro que no os defraudará.
Lo puntúo con un 96 sobre 100.


Más dura será la caída...


REJUGABILIDAD: Podríamos estar disfrutando constantemente de este juego, sin que se resintiera nuestra pasión por él. La primera partida más rápida, la siguiente más pausada, la 3ª pasando el mando y viendo si somos más rápidos que nuestros amigos, etc. Lo dicho, infinidad de posibilidades. Eso sí, hay que descansar cada cierto tiempo si no queréis ir realizando Spin Attacks por ahí o saltando encima de las cabinas telefónicas para ver si encerraban un conejo en su interior. Además, si hace tiempo que no se juega a él, tras la primera partida empiezan las frases del tipo: "Es verdad, aquí estaba este secreto..."
Le doy un 96 sobre 100.


Recapitulando todas las notas:


GRÁFICOS:.............93
SONIDO:................94
JUGABILIDAD:.........96
REJUGABILIDAD:......96
TOTAL:..........96

Ay..., si voy, con lo que te doy

Ésta fue la primera maravilla que descubrí en el mundo de los videojuegos, con permiso de Altered Beast. ¿Quién no se engancharía a este mundillo con títulos como éste? Al final me he centrado muchísimo en los juegos de rol, es verdad, pero toda persona tiene un origen y Sonic es el mío, como Mario lo será de otros. Aún espero que un día Square-Enix se una a SEGA y creen una especie de Kingdom Hearts con personajes de ambas compañías. ¿Improbable? Seguramente. ¿Imposible? No lo creo.

Al menos, cada vez queda menos para disfrutar del nuevo título, Sonic Generations, en el que podremos controlar a dos Sonics: el del pasado, algo regordete y con cara de simpaticón y el moderno, más estilizado y con cara de "malote". ¿Será el gran título que todos los fans de Sonic deseamos? Pronto lo sabremos.

domingo, 29 de mayo de 2011

Qué injusta es la vida a veces

Los videojuegos son una de esas especies que amas o aborreces, aunque hoy día todo el mundo juega, al menos entre amigos. En mayor o menor medida, todos los rincones del mundo disfrutan al tiempo de los mismos títulos (aunque a veces sí hay unos meses de diferencia), pero esto no siempre fue así.

Una línea clara que seguían los lanzamientos de aquellas épocas era la siguiente:
Japón --> EE.UU. --> Europa

De modo que los primeros que recibían las novedades eran los habitantes del país nipón, seguidos de los norteamericanos y, como siempre, los últimos éramos los europeos (para que luego digan de España...). Actualmente (gracias a Dios) ya no sucede siempre así, los videojuegos se han convertido en una cultura globalizada y los estudios de desarrollo florecen por doquier. Por poner algunos ejemplos de producto interior, citaré a Pendulo Studios, padres de los geniales Hollywood Monsters y la saga Runaway, de la que me declaro un completo fan, FX Interactive, editora española de juegos para ordenador que logra auténticas maravillas en la producción (los doblajes son soberbios) o la más reciente Mercury Steam, creadores del nuevo Castlevania: Lords of Shadow, para 360 y PS3. 

Pero antaño, esto era otro cantar. Los que seáis asiduos a mi blog, ya habréis podido leer varias veces mis quejas sobre lo tarde que llegaban algunos juegos o incluso la cancelación de su lanzamiento en nuestro país.

Uno de los casos más sonados que recuerdo en la historia de Megadrive fue Landstalker. Era un juego diferente a todo lo visto (podéis recordarlo en esta entrada del blog), pero los directivos de SEGA no lo veían claro:
¿Puede triunfar fuera de Japón un juego así? Es muy complicado, tal vez no lleguen a entender su manejo o no comprendan la historia... Y además está en inglés, es muy caro de traducir...
Mientras tanto en Occidente, a más de uno se nos pasaba por la cabeza contestarles algo así:
Hola, señor directivo japonés. Un par de cosas: 

  • En Super Nintendo hace tiempo que tienen The Legend of Zelda y nadie ha sufrido una embolia cerebral por ello. Creo que podré arreglármelas.
  • Las historias complicadas las inventamos personas que hablamos español y se llaman culebrones. 
  • Por mi nivel de inglés no se preocupe, un bicho verde que dice "I'm Muzzy" me ha dado clases por televisión.
Nunca llovía a gusto de todos, qué se le va a hacer.

Para demostraros que no hicieron bien, no hace falta que os enumere una tras otra las múltiples ideas que me están rondando la cabeza en estos momentos, basta únicamente con daros los resultados de las encuestas realizadas en este blog: hasta un 71% de vosotros votásteis que vuestro género favorito era el rol. No lo digo yo, lo dice la encuesta. Y en este momento yo me pregunto, ¿en qué narices estaban pensando en SEGA en aquellos años? Ya sé que ahora es agua pasada, pero desde luego no eran unos visionarios.

Críticas aparte, quizá es cierto que nadie sabía qué iba a pasar en aquél entonces con el sector, el auge que iba a cobrar y lo que avanzaría. Puedo garantizaros que absolutamente nadie creía que la compañía del erizo azul podía dejar de fabricar consolas (¡era algo impensable!) y yo mismo me llevé un gran disgusto cuando me enteré. 

Sin embargo, remitiéndonos a los hechos, es verdad que hemos evolucionado, que SEGA se sigue manteniendo viva (aunque sólo fabrique para otras consolas) y que a mí me siguen gustando los videojuegos como el primer día.

viernes, 27 de mayo de 2011

Análisis: Toe Jam & Earl (MD)

¡Hola de nuevo, Retroadictos! Hago un breve paréntesis en mi día a día para comentaros uno de los títulos más originales que surgieron en los primeros momentos de vida de Megadrive, el irreverente Toe Jam & Earl. Es uno de esos títulos que inicialmente parecen raros de jugar y que acaba enganchando irremediablemente. Tuvo 2 secuelas: Toe Jam & Earl 2: Panic on Funkotron, para Megadrive y Toe Jam & Earl III: Mission to Earth, para Xbox. Creo que es de esas franquicias de SEGA que deberían rescatarse para la nueva generación de consolas, aunque tal y como están las cosas, lo veo complicado.

 Portada de la caja del juego

Pero empecemos por el principio. El juego narra las aventuras y desventuras de Toe Jam y su compañero y amigo Earl, dos alienígenas procedentes del planeta Funkotron, que se sienten los más marchosos de toda la galaxia. Este par de locos del Funky estaban dando vueltas por la galaxia hasta que se adentraron en un mar de asteroides. Earl, que estaba pilotando la nave en ese momento, jugaba a esquivarlos con el ritmo de la música. Cuando se estaba creyendo el extraterrestre más molón del Universo, apareció de la nada un mega-pedrusco que se estampó contra la nave, estropeando uno de los motores. Este hecho coincidió justo en el momento en que entraban en el campo gravitatorio del planeta que estaban sobrevolando: ¡¡la Tierra!! La nave se precipitó al vacío...


Como ya os estaréis imaginando, aquí comienza el juego. Tras el golpe, la nave ha quedado destrozada y se ha diseminado en 10 trozos por todo el planeta. ¿Cuál es nuestro objetivo? Buscar cada parte para poder reconstruirla y regresar al espacio lo antes posible.

El juego tiene lugar en fases de exploración que se aprecian desde una perspectiva cenital (esto va para los que echaban en falta algo de tecnicismos en este blog). Traduzco: la cámara se coloca en la parte superior y nos da un campo de visión bastante amplio. Las diferentes fases se rastrean caminando, lo que hace que el ritmo de juego inicialmente parezca un poco lento. Pero no os preocupéis, esto se solventa rápidamente con todas las posibilidades que tenemos a nuestro alcance.

Explorando la Tierra

Podemos controlar tanto a Toe Jam como a Earl, o si jugamos a dobles cada jugador puede controlar a un personaje. Quizá no varíe en gran medida escoger a uno u otro, pero merece la pena pasarse el juego con cada uno de ellos, ambos son muy simpáticos y chulescos, probablemente debido a ese ritmo "hey, brother" que llevan encima. En caso de que juguemos a dobles, la imagen del juego pasará a desarrollarse a pantalla partida (Split Screen) cuando los personajes no se encuentren en la misma zona.

Jugando a pantalla partida

El cartucho nos da dos opciones de juego: un mundo ya prefijado (Fixed World) o un mundo generado aleatoriamente (Random World). En el primero, las zonas por las que pasemos serán siempre las mismas juguemos el día que juguemos, en el otro caso irán variando. Para los que no lo sepáis, lo llamo cartucho porque en la cuarta generación de consolas los juegos eran como un USB gigante que había que insertar en ranura de juegos de la consola. Al menos los de Megadrive eran pequeños, pero si llegáis a ver los de la NES, que eran de la generación anterior...
  
Cartucho de Toe Jam & Earl

Para pasar de unas pantallas a otras debemos encontrar un ascensor que nos transportará hasta el siguiente escenario, todo rehogado con su correspodiente ración de jingles y efectos sonoros de estilo funky. Debemos tener cuidado en cada una de las pantallas porque tienen límites muy definidos: si nos caemos por cualquier borde apareceremos en las coordenadas correspondientes de la fase anterior, a modo de pisos. Si además tenemos la mala suerte de que en la zona que caemos tampoco hay terreno, continuaremos despeñándonos hasta que encontremos un suelo por el que podamos caminar. Igualmente podemos zambullirnos en lagos para acceder a otras zonas, pero debemos vigilar en todo momento la barra de vida, que en ese momento actuará como medidor de oxígeno e irá disminuyendo hasta que salgamos a la superficie.

Desarrollo del juego

Si hay algo que destaca en el juego por encima de todo es la recolección de regalos sorpresa. Se irán incluyendo en el inventario a lo largo de nuestro periplo por la Tierra, pero no sabemos qué contienen en su interior, es más, aparecerán con unas interrogaciones al lado. Hasta que no las abramos no descubriremos qué artículo escondían. Esto le da un toque aventurero al juego, ya que igualmente podemos conseguir unas Icarus Wings (Alas de Ícaro) que nos permitirán volar por un tiempo limitado y alcanzar zonas que de otro modo serían inaccesibles, comida deliciosa para rellenar nuestra barra de vida, una muerte instantánea, comida asquerosa, etc. La ventaja que tenemos es que una vez abierto un regalo azul con tiras rojas, ya sabremos qué contienen las cajas de la misma apariencia. A la ya mencionada muerte súbita, hay que añadir un regalo desesperante: el Randomizer, que vuelve a ocultar todos los contenidos de los paquetes, además de mezclarlos entre sí. Mucho cuidado con él.

Inventario de regalos
 
Los enemigos serán los habitantes del planeta en el que nos hemos estrellado. En general son muy abundantes, sobre todo a medida que vamos avanzando niveles. Nos toparemos con terrestres (Earthlings) de todo tipo, como hámsters gigantes encerrados en bolas, camiones de helados fantasmas, buzones come-hombres, gallos policías, manadas de empollones con gafas, señoras que nos persiguen con el carro de la compra, pequeños diablillos... como veis, una auténtica locura. Menos mal que también hay personas que nos ayudarán a lo largo del juego como un hombre disfrazado de zanahoria que adivina el contenido de los regalos desconocidos por un módico precio o el mismísimo Papá Noél, el cual dejará caer multitud de regalos si conseguimos asustarlo.

Toe Jam & Earl no dejará que os aburráis nunca, si bien es cierto que a veces peca de ser algo repetitivo. Aun así, no dejaréis de buscar las piezas de la nave, consultando constantemente el mapa de cada fase que tendremos a nuestra disposición y que irá desbloqueando las zonas por las que ya hayamos pasado.

¡Una pieza de la nave!

GRÁFICOS: Simples, lo cual no es de extrañar, ya que este juego salió en los inicios de la consola. El tamaño de los sprites es algo pequeño, las texturas son casi siempre las mismas y la paleta de colores en pantalla no es muy amplia, pero cumplen perfectamente su función. Sí es cierto que a estas alturas de la vida, se exigían unos gráficos más acordes con la época, pero eso se solucionó después en la secuela del juego, que también os recomiendo desde este blog. Los escenarios no están excesivamente detallados e incluso las animaciones de los personajes son algo toscas, pero insisto en que no es excesivamente importante para el título que estoy comentando. 
Lo puntúo con un 79 sobre 100.


SONIDO: Si hay algo que destacó a Megadrive por encima de sus competidoras fueron las melodías que se crearon para todos sus títulos: pegadizas, bien ambientadas, trabajadas,... Este aspecto fue bastante cuidado, y más si cabe teniendo en cuenta que los protagonistas del juego eran unos auténticos locos del funky. Los efectos sonoros muy bien logrados, como cuando atacan a Toe Jam y se queja o cuando se cae a una pantalla inferior y se oye el "Aaaaaahhh...!!" de la caída. Geniales. Las escenas del principio y final del juego (el cual, como siempre, no os voy a destripar) son muy marchosas, se aprovecharon muy bien los dos chips de sonido que poseía la consola, aunque como casi siempre, se mejoraron en la segunda entrega.
Se merece un 88 sobre 100

JUGABILIDAD: Es un título muy jugable, divierte desde el primer momento que lo enganchas a la consola. Lo que sí es cierto es que puede resultar tedioso si nos caemos una y otra vez a niveles inferiores o si no conseguimos encontrar la salida del escenario tras haber buscado por todos los rincones del mismo. De todas formas, los jugadores pacientes sabrán sacarle el máximo partido, es un juego para disfrutarlo tranquilamente durante toda una tarde. Está en inglés (un inglés bastante coloquial, debo añadir) y el mayor problema que le veo es que no se puede guardar la partida ni existen passwords que nos permitan continuar desde un punto determinado la próxima vez, por lo que hay que pasárselo del tirón (de ahí lo de "disfrutarlo tranquilamente toda una tarde").
Le voy a dar un 91 sobre 100.


REJUGABILIDAD: Generalmente, los títulos que son más repetitivos suelen ser más rejugables que los demás, por el mero hecho de que los tenemos grabados en nuestras retinas y oídos. Invita a ser jugado una y otra vez y cuando pasan los años, se recuerda con una sonrisa. Las pantallas son suficientemente extensas como para no acordarnos de su desarrollo y si además disfrutamos a menudo del Random World, sabremos que nunca jugaremos la misma partida, con lo que la rejugabilidad está asegurada.
Creo que en este apartado debe tener un 93 sobre 100.

Recapitulando todas las notas:

GRÁFICOS:.............79
SONIDO:................88
JUGABILIDAD:.........91
REJUGABILIDAD:......93
TOTAL:..........91

Pocos títulos RETRO son tan originales como Toe Jam & Earl. De una idea simple sale un juego verdaderamente divertido y con unas cuantas horas de entretenimiento. Si sois lo suficientemente tranquilos vais a descubrir uno de los mejores juegos que surgió en Megadrive en sus primeras épocas. Si por el contrario buscáis acción pura y dura, dedicaos a títulos más actuales como Infamous o Brink. Para disfrutar de él tenéis que estar buscando algo diferente a lo que hayáis probado, y este juego lo es.

sábado, 14 de mayo de 2011

Análisis: Shining Force II (MD)

Era una noche fría y oscura. Llovía a cántaros y había una tormenta atronadora; sin embargo, tres pequeñas siluetas se adentraron en la Torre de los Antiguos. Eran Slade, el ladrón, y sus dos esbirros, que iban en busca de las joyas gemelas: la Joya de la Luz y la Joya de la Oscuridad. Cuando las encontraron, intentaron separarlas de la pared en vano, hasta que Slade tiró fuertemente de ellas al mismo tiempo y abandonaron el hueco en el que se hallaban recluidas. De pronto, la torre pareció percibir el robo y comenzó un terrible terremoto que amezaba con enterrarles para siempre. Mientras tanto, en palacio, el rey sentía una presencia maligna...

 Portada de la caja del juego

Éste es el inicio del que para mi es y será el  mejor juego de Megadrive: Shining Force II, la mayor aventura jamás contada en esta consola, que como ya os comenté puede alcanzar hasta las 80 horas de duración. 

Todo un reto.

Pantalla del título

La historia parte en realidad de Shining Force: The Legacy of Great Intention (Megadrive), el primer capítulo de la saga, continúa en Shining Force CD (Mega CD) y Shining Force: Final Conflict (Game Gear) y sigue avanzando en este título que os comento hoy. Ahora mismo no voy a entrar en cómo se desarrollan los acontecimientos y me voy a centrar sólo en la segunda parte.

Todo el desarrollo del juego se basa en las conversaciones, como buen juego de rol que se precie. Vamos atravesando el vasto mundo mientras buscamos los medios para seguir avanzando.


Podemos visitar multitud de aldeas y pueblos e ir preguntando a todo aquél que encontremos para obtener información, en algunos casos muy contados podemos hasta cumplir misiones secundarias (no es obligatorio encontrar al enano que forja armas de Mithril para acabar el juego) e incluso podemos encontrar personajes ocultos que pasarán a formar parte de nuestra particular "Armada Invencible".

Escena de lucha

Os lo recomiendo desde el principio hasta el final, pero eso sí, como ya comenté, las batallas son totalmente estratégicas. Los personajes tienen asignados una serie de puntos de movimiento, de ataque, de defensa, de alcance de su arma, etc. y para vencer tenemos dos opciones: o bien destruimos a todos los enemigos, o bien destruimos a su líder. Absolutamente todas las batallas del juego son de esta manera; todos los que no tengáis paciencia no vais a durar mucho con este juego y os cansaréis rápidamente de él, estáis avisados.

 Mapa de batalla

GRÁFICOS: Personajes pequeños, pero animados y muy coloridos. De hecho, llega un momento en que quieres conseguirlos a todos (sí, como los Pokémon) para ver cómo es su animación en las batallas. Seguro que se podían haber hecho mucho mejor de lo que están, y más teniendo en cuenta que el juego es de la época avanzada de Megadrive (1994), pero también es cierto que ciertos parajes están muy cuidados, como el santuario de las aves, el monstruo marino (enorme, gigantesco) o el final del juego. Merece un 92 sobre 100.

SONIDO: Volvemos a los 90 con músicas variadas, excepto en las batallas, que casi siempre son las mismas y acaban resultando machaconas. Los efectos sonoros son geniales y, en general, las melodías acompañan a la perfección cada detalle del juego: lentas en momentos tristes y vivaces en situaciones alegres. Lo puntúo con un 93 sobre 100.

JUGABILIDAD: Éste es su fuerte, sin duda, engancha desde el principio hasta el fin. Aunque las batallas se hagan a veces repetitivas, incitan a que te pases el juego para ver el final. Además, se le acaba cogiendo el gusto a esto de "jugar al ajedrez" (en algunos casos, de forma literal) y quieres más y más batallas para ver si eres capaz de superarlas. Como punto negativo para mucha gente, debo decir que está totalmente en inglés, aunque yo no lo veo un problema. Aquí le tengo que dar un 99 sobre 100 (y no le doy más por si hay, al menos en Japón, algún juego de Megadrive mejor que él y que aún no conozca).




REJUGABILIDAD: Personalmente, lo veo rejugable por los cuatro costados. Al tener tantas y tan variadas batallas es imposible recordar qué estrategia has seguido en cada una de ellas, así que puedes volver a probarlo una y otra vez. Eso sí, la historia ya no impresionará, pero ¿qué más da si puedo seguir luchando?. Un 99 sobre 100 es lo justo. En estos momentos, estoy jugando a Shining Force 1, Shining Force CD y Shining Force 2 a la vez, así que con eso lo digo todo.

Recapitulando todas las notas:

GRÁFICOS:.............92
SONIDO:................93
JUGABILIDAD:.........99
REJUGABILIDAD:......99
TOTAL:..........99

Si Alex Kidd era imprescindible de Master System, éste lo fue de Megadrive. Por mucho que escriba en este blog, jamás podré transmitir todas las emociones que sentí cuando jugué por primera vez a este juego, fue algo impresionante. Es como si yo mismo hubiera... ¿salvado el mundo? ¿caído en las tinieblas? Como comprenderéis, no os voy a contar el final. 

Sin duda, el mejor de todos los tiempos en los 16 bits de SEGA.

viernes, 6 de mayo de 2011

Análisis: Quackshot (MD)

Existen gran cantidad de títulos que recuerdo con cariño de la época de la Megadrive, pero uno de los primeros que tuve fue Quackshot
Era el primer juego protagonizado íntegramente por el pato Donald y una de las primeras incursiones de SEGA en el mundo Disney (la primera de todas ellas era otra obra maestra, Castle of Illusion, protagonizada por el ratón Mickey).

Portada de la caja del juego

En Quackshot, Donald va tras la búsqueda del tesoro del rey Garuzia, cuyo mapa descubre mientras hojea unos libros antiguos del Tío Gilito. Ni corto ni perezoso, se lleva a sus tres sobrinos Juanito, Jorgito y Jaimito con él y se convierte en un Indiana Jones muy particular. "Te traeré el tesoro y estarás orgullosa de mí" le dice a Daisy, mientras sale disparado. 

En su periplo, viajará a lo largo de todo el mundo, visitando la India, Mexico, un barco pirata o la mismísima Transilvania, con tal de alcanzar su objetivo.

Pantalla del título

Aparentemente parecía el típico juego de plataformas en el que al llegar al final de cada nivel pasábamos a una pantalla nueva, pero resultó no ser así. Se basaba en un sistema aventurero, es decir, debíamos encontrar ciertos objetos para acceder a zonas nuevas (¿recodáis la definición de rol-aventura?). Tras esto, regresábamos a zonas ya visitadas con los nuevos artículos (o ítems) y podíamos seguir avanzando. 

Pero no os voy a aburrir con detalles y os pondré un ejemplo: el arma estándar de Donald son unos desatascadores de color amarillo. Por si no lo sabéis, Disney siempre ha tenido sumo cuidado de no enseñar violencia en sus juegos.


 Lanzando desatascadores amarillos

Al final de Duckburg, la primera fase, nos topamos con un muro imposible de saltar. Avanzamos hasta otra fase nueva, no os diré cuál, y obtenemos otros desatascadores de color rojo, los cuales, si son lanzados contra un muro, permanecen fijos durante unos segundos. Esta característica podrá ser aprovechada para salvar el muro de la primera fase.

Desatascadores rojos

Además, existe una barra de Temperamento (Temper), que indica lo enfadado que está Donald. Cada vez que se come una guindilla, rellena un hueco vacío y cuando llega a cinco, se cabrea de tal forma que es inmune a cualquier ataque enemigo durante un tiempo limitado. 
Pero ¡¡mucho cuidado!!, si se cae al vacío perderá una vida igualmente.

 Donald muy enfadado

GRÁFICOS: Las animaciones de Donald están muy logradas y resulta muy gracioso, especialmente cuando se enfada. Los detalles de las fases están muy cuidados, especialmente para la época en la que se concibió el juego. Quizá los fondos no sean nada del otro mundo, pero son dinámicos (se percibe el movimiento relativo de nuestro personaje) y dan más acción al juego. Además, es muy colorido, lo que le hace muy agradable a la vista. En general, todo lo concerniente a gráficos está muy bien desarrollado, por eso lo puntúo con un 90 sobre 100.

SONIDO: Es cierto que la banda sonora es una gran mezcla entre melodías Disney y una película de aventuras; sin embargo, a veces resulta algo repetitiva y pesada, en especial cuando te matan una vida y tienes que empezar desde el principio de la sección en la que te encuentras. Aun así, acompaña muy bien al desarrollo, al igual que los efectos sonoros, que cumplen perfectamente su cometido. Le doy un 88 sobre 100.

JUGABILIDAD: En sí, se deja jugar de principio a fin, el control es fácil y rápido de aprender. Como la mayoría de los juegos de Disney, la dificultad no es excesivamente elevada, pero os advierto que los primeros juegos que sacaron no eran para nada sencillos, y si no me creéis probad Fantasía, de Megadrive, ¡¡es uno de los juegos más difíciles del mundo!! 
De todos modos, seguro que muchos días os matarían todas las vidas, así que no os confiéis. Como punto algo negativo, está en perfecto inglés, aunque tampoco creo que importe mucho, dado que en aquella época todos utilizaban la lengua de Shakespeare. Se merece un 93 sobre 100.


REJUGABILIDAD: Es bastante elevada, pero dejando largos intervalos de tiempo entre partida y partida. Debo notar que es uno de los pocos juegos de Disney que tiene este privilegio, los demás suelen resultar bastante más ñoños como para rejugarlos. También hay que recordar que el componente aventurero debería restarle puntos en este aspecto: una vez que ya te lo has pasado, ya sabes dónde está cada objeto y cuál es la siguiente fase a la que tienes que ir; no obstante, si ha pasado el tiempo suficiente, se puede volver a disfrutar de él, por eso le voy a dar un 92 sobre 100.

Recapitulando todas las notas:

GRÁFICOS:.............90
SONIDO:................88
JUGABILIDAD:.........93
REJUGABILIDAD:......92
TOTAL:..........92

Puedo garantizar a todo aquél que se atreva a echarle el guante que va a pasar muchas horas divertidas con él, va a tener momentos de desesperación, de emoción y de risa y que, en definitiva, se lo va a pasar en grande. 
No ignoréis este juego por ser del pato Donald, probadlo y ya veréis como no os va a defraudar.